Digital games and metacognition

an experience in the early years of elementary school

Autores

DOI:

https://doi.org/10.7213/1981-416X.26.090.DS14EN

Palavras-chave:

Metacognition, Digital Games, Literacy

Resumo

The field of education faces the challenge of consolidating practices that overcome passivity and the linear transmission model, prioritizing students' cognitive autonomy. In this context, the ability to reflect on one's own thinking becomes strategic for knowledge and metacognitive regulation. This article discusses the potential of the educational digital game "Cai balão" in promoting metacognitive experiences among children in the literacy phase. The methodology consisted of a qualitative and longitudinal investigation, based on participant observation over sixteen sessions. Data, recorded in observation scripts and field diaries, were processed through thematic analysis. The results reveal that the game's architecture operates on four axes: the interface as a device of disequilibrium; error as a driver of metacognitive regulation; immediate feedback as support for monitoring; and the transition from mechanical action to conscious decision-making. It was observed that the interaction stimulates students to take an active role, testing linguistic hypotheses and autonomously adjusting strategies. We conclude that incorporating educational digital games into teaching practices can support the literacy process by providing students with opportunities for conscious knowledge and control over their own learning.

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Tradução

Este artigo é uma tradução em English do artigo:  Jogos digitais e metacognição

Biografia do Autor

Flavia Maria Uehara, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (Unesp)

Possui graduação em Pedagogia pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (2015), mestrado em Educação pela Universidade Federal de São Carlos (2018) e doutorado em Educação Escolar pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (2022). Durante a graduação desenvolveu atividades de ensino, pesquisa e extensão no Programa de Educação Tutorial do curso de Pedagogia da Faculdade de Ciências e Letras de Araraquara e foi bolsista de Iniciação Científica pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP). No mestrado foi bolsista pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo e realizou pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação em praticas docentes. No doutorado foi bolsista pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES e realizou pesquisa sobre o uso de Objetos de Aprendizagem no ensino fundamental. Atualmente é pesquisadora no Grupo de Pesquisa Informática Aplicada à Gestão Educacional (IAGE).

Silvio Henrique Fiscarelli, Unesp

Possui graduação em Ciências Sociais pela Universidade Estadual Paulista (UNESP), mestrado e doutorado em Educação Escolar pela Faculdade de Ciências e Letras de Araraquara – UNESP. Realizou pesquisa de pós-doutorado na área de novas tecnologias junto à Faculdade de Engenharia de Guaratinguetá – UNESP e é Livre-Docente em Tecnologias Educacionais. Atualmente, é Professor Associado no Departamento de Educação da Faculdade de Ciências e Letras de Araraquara - UNESP, onde desenvolve pesquisas sobre a aplicação de novas tecnologias na Educação, com ênfase em Objetos de Aprendizagem e jogos educacionais. É líder do Grupo de Pesquisa em Informática Aplicada à Gestão Educacional (IAGE).

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Publicado

2026-09-24

Como Citar

Uehara, F. M., & Fiscarelli, S. H. (2026). Digital games and metacognition: an experience in the early years of elementary school. Revista Diálogo Educacional, 26(90), 1747–1761. https://doi.org/10.7213/1981-416X.26.090.DS14EN