Jogos digitais e metacognição

uma experiência nos anos iniciais do ensino fundamental

Autores

DOI:

https://doi.org/10.7213/1981-416X.26.090.DS14

Resumo

O campo da educação enfrenta o desafio de consolidar práticas que superem a passividade e o modelo de transmissão line-ar, priorizando a autonomia cognitiva do estudante. Nesse contexto, a capacidade de refletir sobre o próprio pensamento torna-se estratégica para o conhecimento e a regulação metacognitiva. Este artigo discute o potencial do jogo digital educati-vo “Cai balão” na promoção de experiências metacognitivas em crianças em fase de alfabetização. A metodologia consistiu em uma investigação qualitativa e longitudinal, fundamentada na observação participante ao longo de dezesseis sessões. Os dados, registrados em roteiros de observação e diários de campo, foram tratados via análise temática. Os resultados revelam que a arquitetura do jogo atua em quatro eixos: a interface como dispositivo de desequilíbrio; o erro como motor da regula-ção metacognitiva; o feedback imediato como suporte ao monitoramento; e a transição da ação mecânica para a decisão consciente. Observou-se que a interação estimula o aluno a assumir um papel ativo, testando hipóteses linguísticas e ajus-tando estratégias autonomamente. Conclui-se que a inclusão de jogos digitais educativos às práticas docentes pode apoiar o processo de alfabetização oferecendo oportunidades ao aluno de conhecimento e controle consciente sobre a própria aprendizagem.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Traduções deste artigo

Biografia do Autor

Flavia Maria Uehara, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (Unesp)

Possui graduação em Pedagogia pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (2015), mestrado em Educação pela Universidade Federal de São Carlos (2018) e doutorado em Educação Escolar pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (2022). Durante a graduação desenvolveu atividades de ensino, pesquisa e extensão no Programa de Educação Tutorial do curso de Pedagogia da Faculdade de Ciências e Letras de Araraquara e foi bolsista de Iniciação Científica pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP). No mestrado foi bolsista pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo e realizou pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação em praticas docentes. No doutorado foi bolsista pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES e realizou pesquisa sobre o uso de Objetos de Aprendizagem no ensino fundamental. Atualmente é pesquisadora no Grupo de Pesquisa Informática Aplicada à Gestão Educacional (IAGE).

Silvio Henrique Fiscarelli, Unesp

Possui graduação em Ciências Sociais pela Universidade Estadual Paulista (UNESP), mestrado e doutorado em Educação Escolar pela Faculdade de Ciências e Letras de Araraquara – UNESP. Realizou pesquisa de pós-doutorado na área de novas tecnologias junto à Faculdade de Engenharia de Guaratinguetá – UNESP e é Livre-Docente em Tecnologias Educacionais. Atualmente, é Professor Associado no Departamento de Educação da Faculdade de Ciências e Letras de Araraquara - UNESP, onde desenvolve pesquisas sobre a aplicação de novas tecnologias na Educação, com ênfase em Objetos de Aprendizagem e jogos educacionais. É líder do Grupo de Pesquisa em Informática Aplicada à Gestão Educacional (IAGE).

Downloads

Publicado

2026-09-24

Como Citar

Uehara, F. M., & Fiscarelli, S. H. (2026). Jogos digitais e metacognição: uma experiência nos anos iniciais do ensino fundamental. Revista Diálogo Educacional, 26(90), 1732–1746. https://doi.org/10.7213/1981-416X.26.090.DS14